カテゴリ: 考察

好きな戦術は〇〇です!

戦術〇〇が得意です!

この二つ。似ているような気もするけれどなんとなく違うように思います。
どこが違うのだろう?


なぜこんな話をしてるかというと、私が初めて書いた記事らしいもの(2番目の記事)の中で言うスペシャリスト型の人がTwitterのプロフィールに得意戦術なしって書いてたんですね(笑)

それに対して、
無いなら書かなくていいのに……とか、
それなら"好きな戦術"にしとけば……とか思ったりしたわけです。
けれどそうしなかったからには理由があるんでしょうね。

※誰のことかはどーでもいいので探したりしないで下さいね(・_・;)


では、技術云々のレベル的なものを推し量ることをせず、その人が得意と書けるのでしょうか?

まず、わたしが思った好きの意味は以下……

1、心惹かれること、気にいること。また、そのさま。

2、片寄ってそのことを好むさま。また、特に、好色。色好み。

3、自分の思うままに振る舞うこと。また、そのさま。

4、すき(数寄)

http://dictionary.goo.ne.jp/jn/117532/meaning/m0u/

この場合、3.4はもともと除外されそうです。また、1.2は私からは判断しかねます。結局本人次第です。
(o^o^)o ウン♪


続いて本題の得意の意味ですが……

1、自分の思い通りになって満足していること。

2、誇らしげなこと。また、そのさま。

3、最も手慣れていて自信があり、じょうずであること。また、そのさま。得手。

4、いつも商品を買ってもらったり、取引したりする相手。顧客。お得意。

5、親しい友



3技術的なことを含むので今回は除外。
また、得意戦術という熟語のニュアンスには2.4.5も入らなそうなので除外。

なので、1に当てはまれば、得意戦術なしという記述が変だという事になります。

ではまず、どういう事があれば思い通りになっていると判断できるのか……

(独断になりますが)結果という視点で線引きをすると……

〇その戦術によって100%(全壊)が取れる

だけでは緩いので、

余裕を持ってとつけ足します。

これをさらに具体的にすると、
星6、呪文残し、などがあれば良さそうです。

ここでTwitterを遡るってみると……

……

……

ありました!!!しかも割と最近のものが!!!

ということで、あの人のプロフィール、
得意戦術なしって言うのはやっぱり変だということですね!


わたしとしては、やっぱり無いなら書く必要もないとおもうんですが……

だって、無いことをどれだけ書いても意味がないじゃないですか。





50人を超える大所帯クランでは支部クランを作っている所があります。

今回はそんな支部についてのお話。

支部の性質としては大きく2つ。
TH数によって分けているクラン、
クランの機能で分けているクラン、
それぞれにメリット、デメリット。やってみないとわからないことがいろいろあります。


例えば、

TH数で分けているクランでは対戦では自分達と近い力量の相手と当たりやすく、メンバー間でのアドバイス、フレチャレも盛になるでしょうが、

その代わり、ヒーロー、呪文工場等の工事では特にクラン戦などで不便を感じるでしょう。

"とりあえず「」を楽しむこと"を大切にしているように感じます。なんとなくあの有名な童話のキリギリスっぽいな……と。


また、

クランの機能で分けているクランではヒーロー工事等の時の休憩用クランや、本気で対戦に集中するクランがあったりして、自分でメリハリ意識して遊べます。

しかしながら、移動がTH数別よりも格段に多くなりがちで、役職者、メンバーの管理ができないとすぐ崩壊しそうですね。

個人的にこっちの方がストレス無く、長く先を見て楽しめそう。
それと、支部同士の関係がそれとなくアリの巣っぽいなーなんて思ってたりします。




ありがとうございました。

Twitterなんか見てると度々話題になること。

9の人は8の難しさをわかってない!

とか、

昔と今じゃ比べ物にならないよw

とか、

配置が進化してるからなぁー

とか、

タウンホール9以上の人が8を甘く見たことに対して(個人的に)そこまで気にすることかな、ってくらいに過剰反応する人たちがいたりします。

それが、その人達が自分たちの技術を誇示しようとすることに固執して"タウンホール8としての難しさ"が二の次になってるようにしか見えないのはおそらく気のせいですね。

なんでかって言うと配置や技術は次々新しいものが出てくるのが当たり前で、

新しい"仕掛け"に対抗する"技"が出たり、
またその逆に"技"に対抗する"仕掛け"が出たりしているが、結局双方の持ち物(ユニットレベル、枠、防衛施設等)は(アップデート等を除いて)変わらないのだから、

今と昔の差として持ち出すには筋違いのように思うからでしょうか。



しかし実際に、8と9にはそれぞれの難しさがある。それを考えるならば、


例えばまず、援軍処理。

アーチャークイーンのいない8では援軍処理に割く時間、戦力が多くなりがち。クローク(特にクイーンのレベルが低い時)は援軍処理においてはかなり頼りになるので、援軍処理の出来が8では9よりも大きくその後を左右するんじゃないか。


次に、操作量。

1回の攻撃に使える時間はタウンホールに関わらず三分間。
その間に9では8と比べてユニット20枠、呪文2枠多く使う訳だが、一定時間の間に行う操作の最大量が多いはにおいて9では8よりも難しいと言える。

また、ユニットの纏まりを部隊として考えた時にタウンホール8でオーソドックスだと思われる戦術では1つ(ラッシュ系)か2つ(ゴレホグ→ゴレウィズ+ホグ)がほとんどなのに対して、9では3つ以上のものもしばしばある。そして、使用ユニットの種類も多い。


これらを簡単に言うならば、

9では8で求められる正確さに加えて早さ、手際の良さも求められると言えそうですね。

だから、8を基礎として9以上があるので、8が9より難しいとは言えないが、その難しさは見下ろされるものではないと思う。


( 'ω'o[なぞり]o

先に攻めた方のリプレイを参考に、途中のミスを修正したり、無駄を省いたりした攻撃をすることをクラクラでは"なぞる"って言います。


…とは言っても人のリプレイを完全に再現するのは難しいです。

自分の攻めでさえ難しいんですから。


さらに自分の考えで修正を加えて全壊するなんてのはもっと高度。

ユニットレベルが完全一致する時なんてほとんど無いからそれも調整が必要。 

一見手堅く見えても実はそれほど信頼できるものなのか。。。

それよりも罠がわかっているのなら"いつもの"攻めをする方安定するんじゃない?



じゃあ、なぞることにどんなメリットがあるの?なぞられた方にもプラスになることはあるの?っていうことを考えてみる。



まずはなぞることのメリットから。

新しいことに挑戦する時
最近なんか増えてきた〜式とかクイヒー、ゴレクイなんかのそれ固有の技術を練習する時。
こうすればこう動く、みたいな感覚的な理解が出来るんじゃないかと。
自転車だって最初は補助輪が欲しい。


何かしらの新しい知識を得られる
クラクラの配置は多種多様。同じのが出てくるのは、よほど有名なテンプレくらい。
リプレイについて失敗、無駄はどこかにないかと細かく見ることは必ずためになるハズ。

そうなると知って攻める
"途中から"ができるんですねー。
確実にここまではこうすればこうなるってことがわかっているのは大きい。

精度
なぞりだって繰り返すほどにその人なりのコツが分かってくるハズ。


ナドナド……


次になぞられた方はどうか

別の視点
あとから攻める人はあなたと同じものを見ていても違ったことを考えているかも。


なんとなくうれしい
入り方、考え方なぞられるってことは、そのプランでいけるってあとの人が思ったってこと。
クイヒーを同じように回してくれるだけでもうれしかったりします。(個人的な感想)


以上。とりあえず思いついたメリットでした。


最後に1つ、
1番大事なことはそれがなぞれるリプレイが見極めるコトですね。
(当たり前や。。。)


ありがとうございました。



こんにちは、mayuです('ω')

なんかデッカイアプデが来ましたね。

自分の作った村をクラメンが実際に攻めることができるという、
「フレンドリーチャレンジ」
なるものが実装されるそうな。

しかも使ったユニットが消えないとな!
( 'ω' 三 'ω' )

Twitterみてると、公認チートだとか全壊率がどうだとかいろいろ騒がれてますね。


何度も練習された上で攻めるのであれば、今までより全壊できる可能性が高くなるのは間違いないですね。


でも詳細がまだ良くわからないうちに隠れている部分を憶測で判断するのはちょっとね……



それで、なんでスパセルさんはこんな機能を考えたのか?

全壊難易度のいいラインを探している
んじゃないかな?と思うんですよね。


タウンホールがあがる毎に難しくなり、

それでも努力次第で全壊が取れるような環境を作ろうとしているのではないか?
と。

一連のアプデで攻撃の時間が3分→三分半→三分となったのがいい例だと思います。

他にもネクロやバルキリーの調整、新ユニット"ボウラー"の追加等々。

今まではユーザーの置かれる環境の方を変えようとしてきたのが、今度はユーザーの技術を変えようとしているのかな?
とか思ってみたり。



今後、スパセルさんが全壊が易しくなり過ぎたと思えば「フレンドリーチャレンジ」の仕様変更や「クラン対戦」の仕組みそのものが変わるかもしれないですね。


また、今まで多少の運と膨大な努力に頼っていた故意のクラン戦マッチングが必要なくなりますし、

"練習"の機会が増えるのはどちらかといえばいいことだと思うので、

現時点で、わたしはこのアプデをポジティブに捉えています。(*^^*)


まぁなるようになるさ!(笑)


今回はこのへんで( 'ω' 三 'ω' )
ありがとうございました。

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