2016年07月

長い間同じゲームをやってると「飽きる」ってのことが誰にでもあります。


例えば、そのゲームをすることに慣れてしまった時。
始めた時の新鮮さがなくなる。

大好物だって三食連続で出てきたら、それは、ちょっと……ってなるし。


例えば、義務感に迫られることもある。
あんなことががしたい、から、こうしなくてはに変わっていく。

なんていうか、追いかけていたものにいつの間にか追いかけられている。みたいな。


例えば、ゲームの難しさと自分の力が釣り合っていない時。
簡単すぎる。難しすぎる。

勝ったり、負けたり。
嬉しかったり、ムカついたり。
ゲームの楽しさなんてそんなところ何じゃないかな。



( 'ω'o[なぞり]o

先に攻めた方のリプレイを参考に、途中のミスを修正したり、無駄を省いたりした攻撃をすることをクラクラでは"なぞる"って言います。


…とは言っても人のリプレイを完全に再現するのは難しいです。

自分の攻めでさえ難しいんですから。


さらに自分の考えで修正を加えて全壊するなんてのはもっと高度。

ユニットレベルが完全一致する時なんてほとんど無いからそれも調整が必要。 

一見手堅く見えても実はそれほど信頼できるものなのか。。。

それよりも罠がわかっているのなら"いつもの"攻めをする方安定するんじゃない?



じゃあ、なぞることにどんなメリットがあるの?なぞられた方にもプラスになることはあるの?っていうことを考えてみる。



まずはなぞることのメリットから。

新しいことに挑戦する時
最近なんか増えてきた〜式とかクイヒー、ゴレクイなんかのそれ固有の技術を練習する時。
こうすればこう動く、みたいな感覚的な理解が出来るんじゃないかと。
自転車だって最初は補助輪が欲しい。


何かしらの新しい知識を得られる
クラクラの配置は多種多様。同じのが出てくるのは、よほど有名なテンプレくらい。
リプレイについて失敗、無駄はどこかにないかと細かく見ることは必ずためになるハズ。

そうなると知って攻める
"途中から"ができるんですねー。
確実にここまではこうすればこうなるってことがわかっているのは大きい。

精度
なぞりだって繰り返すほどにその人なりのコツが分かってくるハズ。


ナドナド……


次になぞられた方はどうか

別の視点
あとから攻める人はあなたと同じものを見ていても違ったことを考えているかも。


なんとなくうれしい
入り方、考え方なぞられるってことは、そのプランでいけるってあとの人が思ったってこと。
クイヒーを同じように回してくれるだけでもうれしかったりします。(個人的な感想)


以上。とりあえず思いついたメリットでした。


最後に1つ、
1番大事なことはそれがなぞれるリプレイが見極めるコトですね。
(当たり前や。。。)


ありがとうございました。



こんにちは、mayuです。|゚Д゚)ノ

なんか対戦やってて、
「これ意識しないとなかなかできないなー」
っていうの。できたら全壊率上がるんだろうなーっていうの。あげていきます。

あーーーあるあるw

ってな感じで読んでいただければ。
m(*_ _)m


小爆弾確認のWB
→TH9ではMAXの小爆弾でWBが倒せるのでそれがないかの確認。


クエイクでの壁明けをミス
→シャレオツに一マスだけ開けようとするもズレて開かない。赤っ恥。

レイジはクイーンの足元
→クイヒーしててギリギリクイーンとヒーラー両方にかかる位置。
焦るとズレる。
画面のどこにクイーンがいるかでビミョーに変わる。
上手い人はクイーンのルート、ヒーラーの回復量計算して、時間短縮のためにちょっと前に落とすらしい……ヘンタイヤナ。


早めのレイジ
→クイヒーの時の話。
レイジかける、ヒーラーが怒る、回復量増加までのラグを考慮すると早めに打っとくのが無難。

掃除用ウィズ
→ホグライダー、エアバルーンの最初の部隊の後からすぐに出すのがなかなかできないんだよねぇ〜。


援軍の中身を忘れる
→アルティメット、ハイブリッドでよくやる。しょっぱな援軍ラバが飛び出す。絶望。(体験談)

呪文忘れ
新米気分で気合い入りまくり&緊張で呪文が出来る前に攻めてしまう。
(なっちゃん@cocさんから)

ホイズンあまり
ヒーローに掛け忘れたポイズンがだいたい余る。
(たいやき@CoCさんから)

スクロールの問題
→1番左の回収用アチャコに気付かず使いそびれる。ごペンなさい()
(たいやき@CoCさんから)

〜おまけ〜
たまに起こる嫌なあるある。

〇ポイズン持ってかなかった時に限って援軍ネクロ。

〇よっしゃホグカンペキに回ったわw
→4連角テスラとその前の巨爆。

〇援軍申請落ちして、しばらくして攻撃→あれ?援軍ない!?→ゴレ@4分です!(三分前)

〇ラバとバルーンの誤タップ
ラバ/→ラバ/ラバ/

PS
他にもみなさんのこんなことあったよ!って言うのも見てみたいです。( ˙▿˙ )/

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( ˙▿˙ )/

※↑時間ある時に追記します┏●

わたしの見ている世界から、また一つ色が抜け落ちる。


淡い色、濃い色、温かい色、冷たい色、いきいきした色、よわよわしい色。


突然、なんの前触れもなく。
一つ。また一つ。


そんな時、世界はざわつく。


少しすると落ち着いて、何も無かったかのように振る舞うか、新しい似た色を探して埋め合わせる。


けど、あの色が無くなったことに変わりはないし、新しい色も本当にあの色の代わりになれるわけじゃない。どうしても間の抜けた空間が残る。どうしようもない違和感がある。


もう、あの色はどこを探してもみつからないのかな……


どんなに雨で薄まっても、

どんなに日差しに傷つけられても、

わたしはあなたにここにいて欲しかったんだ。

どんなに見た目が変わっても、

それもまた、あなたが放つ光になると思うから。

あなたはあなたのままだから。

そんなことは気にしない。


今も、明日も、明後日も、

すべての瞬間にあなたがすぐ隣にいる。

ただそれだけでいい。


こんにちは、mayuです。( ˙-˙ )

今日もエラソーに自論かましていきたいと思います。(∩`ω´)⊃))


テーマは
「上手く攻撃するには何が必要か?」

わたしは自分の攻撃が成功(全壊)だろうが失敗だろうが必ずコメントに愚痴を言うかなり面倒なタイプです。

例えば全壊した時でいうと、
クラメン「ナイスです!」
わたし「あ"あ"あ"あ"クローク忘れたー!!!!」

ってな具合。
たぶん傍から見ると「なんだこいつ」ってのが正直なとこだと思います。
(自認してるだけマシだと信じたい。)

でもこの反省(?)が結構大事だと思っていて。

①悪かったところ、良かったところ、を整理する。

②悪かったところは次どう改善すればうまくいくのか考える

③自分だけでは足りない要素はクラメンを捕まえて聞く

これがわたしが攻撃後上手くいかないことがあった時(ほぼ毎回)にやっている反省です。

※さらに②と③の間に愚痴が入ります。しかも大抵愚痴までで終わって③までいくことは滅多にないです。
でも、ただ頭の中に留めておくよりアウトプットした方が記憶に残りそうだし(建前)、なんとなくスッキリするので(本音)クラメンには申し訳ないがやめられそうにありませぬ( ˙-˙ )


ここまでが前置きになるのかな?
( 'ω' 三 'ω' )


ここから本題
「なにを、どう、振り返るか。」

対戦の攻撃ボタンを押した後の操作は簡単に分けるとに3つの要素しか持っていません。

それが、種類、場所、タイミングです。
どのユニットをどこいつだすか。
これだけで攻撃のすべてが決まっています。

この3つについて簡単に具体例をあげると、

〇その呪文選択はあってたのか?

〇クイーンがそれないためにはどこに出すべきだったのか?

〇そのホグライダーは早すぎなかったか?

といったように、この3つを基準にすると改善点が見つかりやすく、改善策も立ちやすいように思います。


また、フレチャレでもせっかく何回も攻められるのだから、毎回振り返りや修正をして、プラン・操作の精度を高めることを意識すればより良いと思います。


それがいざ対戦で"なぞり"をする時にも助けになると思います。


ありがとうございました。


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